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- 2023년 4월 5일 (수) 10:51 Ahn9807 토론 기여님이 Real-time transport protocol 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 멀티미디어 네트워킹 == 개요 == RTP (Real-time Transport Protocol)는 오디오를 위한 PCM, GSM, MP3, 비디오를 위한 MPEG나 H.264와 같은 일반적인 형식을 전달하는 데 사용될 수 있다. 또한 RTP는 기타 다른 오디오와 비디오 포맷을 전송하는데도 사용될 수 있다. 표준화된 AV 스트리밍 프로토콜로써, UDP계층위에서 순서 확인, 오류 검출, 복구와 동기...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:50 Ahn9807 토론 기여님이 프록시 서버 문서를 Proxy server 문서로 이동했습니다
- 2023년 4월 5일 (수) 10:50 Ahn9807 토론 기여님이 프록시 서버 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:애플리케이션 계층 == 개요 == 원출처의 웹 서버를 대신하여 HTTP 요구를 충족시키는 네트워크 개체이다. 프록시란 한국어로 대리/위임 이라는 의미를 가진다. 프록시 서버는 자체의 저장 디스크를 갖고 있어서 최근 호출된 객체의 사본을 저장 및 보존한다. 캐시는 서버이면서 클라이언트이다. 일반적으로 웹 캐시는 ISP에 의해서 설치되거나 CDN들이...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:49 Ahn9807 토론 기여님이 2진법 문서를 만들었습니다 (이진법 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 5일 (수) 10:48 Ahn9807 토론 기여님이 그라디언트 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 수학 ==개요== 그라디언트란 스칼라의 최대의 증가율을 나타내는 벡터를 뜻한다. 기울기를 나타내는 벡터장을 화살표로 표시할 때 화살표의 방향은 증가율이 최대가 되는 방향이며, 화살표의 크기는 증가율이 최대일 때의 증가율의 크기를 나타낸다. == 그라디언트의 의미 == 어느 방안의 공간 온도 분포가 스칼라장 φ로 주어졌다고 가정한다. 이 때, 방안...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:47 Ahn9807 토론 기여님이 Cost function 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:인공지능 ==개요== 비용 함수(Cost Function) 혹은 손실 함수(Loss Function)이란 회귀 분석에서 오차의 크기를 구하기 위해서 사용하는 함수들을 말한다. 비용함수는 기울기 하강 혹은 경사 하강법을 통해서 가중치들을 업데이트 하는데 사용한다. == 종류 == === 최소 제곱법 === :관측된 ''m''개의 데이터 <math>(x, y)</math>에 대하여 단순 선형 회귀 모델...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:45 Ahn9807 토론 기여님이 16진법 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:정보 표현 == 개요 == 자릿수 하나가 0부터 15까지 표현할 수 있다. 하지만 우리가 흔히 사용하는 숫자는 0부터 9까지 밖에 없기 때문에 나머지 10은 A, 11은 B, 12는 C, 13은 D, 14는 E, 15는 F로 표현한다. 따라서 12는 16진수로 C가 되는거고, 16은 16진수로 10이 되는 형태이다. 16진법을 컴퓨터 분야에서 사용하는 이유는 16진수 자릿수 하나가 2^^4^^을 표현할 수 있기 때...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:45 Ahn9807 토론 기여님이 엔디안 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 정보 표현 == 개요 == 여러 바이트에 걸쳐 있는 프로그램 객체들을 "객체의 주소의 지정"과 "바이트의 정렬" 기준을 통일시켜야 된다. 대부분의 객체의 주소는 사용된 바이트의 최소 주소로 결정되지만, 바이트들을 정렬하는 데에는 리틀 엔디안 방식과 빅 엔디안 방식으로 나뉜다. 섬네일|가운데|500픽셀 == MSB와 LSB == *MSB(Most Significant...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:44 Ahn9807 토론 기여님이 아스키 코드 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 정보 표현 == 개요 == 아스키는 7비트 인코딩으로, 33개의 출력 불가능한 제어 문자들과 공백을 비롯한 95개의 출력 가능한 문자들로 총128개로 이루어진다. 제어 문자들은 역사적인 이유로 남아 있으며 대부분은 더 이상 사용되지 않는다. 출력 가능한 문자들은 52개의 영문 알파벳 대소문자와, 10개의 숫자, 32개의 특수 문자, 그리고 하나의 공백 문자로 이루...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:43 Ahn9807 토론 기여님이 셰이더 문서를 넘겨주기를 만들지 않고 Triangle rasterization 문서로 이동했습니다
- 2023년 4월 5일 (수) 10:42 Ahn9807 토론 기여님이 셰이더 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 3D 그래픽스에서 각각의 vertex들이 주어졌을때 이를 포함하는 픽셀들을 그려나가는 방식중 하나이다. == 셰이더 없는 상황 == Gouraud Interpolation 이라고 부르는 레스터라이제이션은 제일 기본적인 레스터화 방식중 하나이다. 프레임|오른쪽 점 a, b, c가 주어진 상황에서 픽셀 p의 값을 계산하기...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:42 Ahn9807 토론 기여님이 Z-Buffer 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == Z-Buffer란 그래픽스의 마지막 부분에서 겹치는 부분의 뒷 배경을 제거하기 위한 방법이다. Z-Buffer 용어 자체가 의미하는 것은 깊이 버퍼 (Depth Buffer)이며 이를 이용하여 깊이 정보를 반영한 그래픽 파이프 라인의 최종 결과물을 만들어 낸다. == 방식 == # Z 버퍼의 처음 값을 제일 먼 거리의 값으로 설정한다. (주로 far plane의 깊이...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:41 Ahn9807 토론 기여님이 Culling 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레스터 그래픽스 == 개요 == 컴퓨터 그래픽스에서 안보이는 물체를 랜더링하지 않아서 자원을 절약하는 기법을 통칭한다. 컬링에는 View volume culling, Occlusion culling, Back-face culling 3가지 종류가 있다. 각각 카메라 밖의 물체, 오브젝트 뒤에 가려져서 안보이는 물체, 한 오브젝트 내에서 뒷면을 랜더링 하지 않아서 자원을 절약하는 방식으로 구현된다. == V...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:41 Ahn9807 토론 기여님이 분류:정보 표현 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 컴퓨터 시스템)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:41 Ahn9807 토론 기여님이 비트 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 정보 표현 == 개요 == 컴퓨터에서 메모리가 가지는 주소의 길이 (포인터의 길이를 포시한다. 예를 들어 32비트 컴퓨터는 한 워드가 32비트이다. w 비트 워드를 가지는 컴퓨터에서 컴퓨터의 가상주소는 [0 ~ <math> 2^w - 1</math>]byte 의 크기를 가진다. 이때 쉽게 착각 하기 쉬운 것이 byte 가 아니라 bit 라고 생각 하는 것인데, 컴퓨터의 메모리는 하나의 주소가...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:40 Ahn9807 토론 기여님이 레스터라이제이션 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 레스터라이제이션은 벡터 형식의 그림을 픽셀 형식의 그림으로 변환하는 과정이다. 레이 트레이싱과 다르게 픽셀 하나하나 직접 구하는 것이 아니라 좀더 일반적인 방식으로 픽셀들의 맵핑을 결정한다. 또한 다른 의미론 픽셀 형식의 그림을 레스터 이미지라고 하며, 레스터라이제이션은 이를 만들어 내는 과정이다. 레스...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:39 Ahn9807 토론 기여님이 Display 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 그래픽스에서 Display는 최종 화면에 출력하기 위한 목표물이다. 다양한 해상도와 응답율을 가지며 여기에 맞추어서 화면을 조사해야 한다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:37 Ahn9807 토론 기여님이 Clipping 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 클리핑이란 카메라밖의 오브젝트를 그리지 않기 위해서 카메라 안쪽의 오브젝트만 남기는 기술을 말한다. == 방식 == 우선 Clipping Plane 과 선분이 주어진다. 면과 선의 교점을 구하여 그 교점을 새로운 점으로 하는 Vertex를 만들어서 오브젝트를 자르게 된다. 점 a 와 점 c를 지나는 직선은 다음과 같이 주어진다. :<math>p(t)=a+t(c-...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:36 Ahn9807 토론 기여님이 셰이딩 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 프레임없음|가운데|700픽셀 가장 먼저 개발된 셰이딩 방식으로써, 물체의 표면의 색을 ambient, diffuse, specular 로 나누어서 계산하는 방식이다. 각각 물체의 전반적인 색, 깊이에 따라 달라지는 색, 반사광을 담당한다. 물체의 색을 매우 휴리스틱한 방식으로 처리하며, 결과는 오래된 기술 답게 빠르지만 지금의...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:36 Ahn9807 토론 기여님이 플랫 셰이딩 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 가장 기본적인 방식이다. polygon(면) 하나에만 계산을 하는 방식이다. 매우 빠르고 렌더링 퀄리티는 매우 떨어진다. 그러나 플랫 셰이딩으로 만든 게임은 그 나름의 깔끔한 맛이 있다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:35 Ahn9807 토론 기여님이 스무스 셰이딩 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 셰이딩 ==개요== 플랫 셰이딩에서 조금더 나아간 방식으로, 면의 각 꼭짓점마다 셰이딩을 적용하고, 내부 면을 interpolate(보간법) 해서 구하는 방식이다. 플랫 셰이딩 보다 조금더 시간이 들지만 더 좋은 품질의 이미지를 만들 수 있다. 면 꼭짓점의 노말은 인접한 면의 노말의 평균으로 구하게 된다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:34 Ahn9807 토론 기여님이 퐁 일루미네이션 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 프레임없음|가운데|700픽셀 가장 먼저 개발된 일루미네이션 방식으로써, 물체의 표면의 색을 ambient, diffuse, specular 로 나누어서 계산하는 방식이다. 각각 물체의 전반적인 색, 깊이에 따라 달라지는 색, 반사광을 담당한다. 물체의 색을 매우 휴리스틱한 방식으로 처리하며, 결과는 오래된 기술 답게 빠르지만...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:34 Ahn9807 토론 기여님이 일루미네이션 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레스터 그래픽스 == 개요 == 현실과 비슷한 이미지를 생성하기 위해서 이미지에 색칠을 하는 과정이다. 빛과 표면의 성질을 이용해서 물체 표면의 색을 계산하는 과정이다. 셰이더는 표면상으로 무한해 보이는 효과를 만들기 위해 영화 후처리, CGI, 비디오 게임에 널리 쓰인다. 단순한 광원 모델을 떠나, 더 복잡한 이용에는 영상의 색조, 채도, 밝기, 대비를...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:33 Ahn9807 토론 기여님이 Bump map 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레스터 그래픽스 == 개요 == 모델의 거칠기를 조정하는 방식이다. Bump Map을 이용해서 물체의 노말을 조금씩 조정한다. 이떄 노말의 모든 방향을 조절하는 Normal Map과는 다르게 높이만을 조절한다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:32 Ahn9807 토론 기여님이 분류:레이 트레이싱 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 컴퓨터 그래픽스)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:32 Ahn9807 토론 기여님이 스넬의 법칙 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레이 트레이싱 '''스넬의 법칙'''(Snell's law), '''굴절의 법칙'''(the laws of refraction)은 굴절에 관한 물리 법칙이다. 굴절률이 ''n''<sub>1</sub>과 ''n''<sub>2</sub>서로 다른 두 매질이 맞닿아 있을 때 매질을 통과하는 빛의 경로는 매질마다 광속이 다르므로 휘게 되는데, 그 휜 정도를 빛의 입사 평면 상에서 각도로 표시하면 ''θ''<sub>1</sub>과 ''θ...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:32 Ahn9807 토론 기여님이 레이 트레이싱 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레이 트레이싱 == 개요 == 렌더링기법중 하나로 광선이 물체의 표면에서 반사되어, 카메라를 거쳐 다시 돌아오는 경로를 계산하는 작업을 거친다. 좋은 품질의 이미지가 비교적 쉽게 나오지만, 이를 위해서 많은 계산량을 요구한다. 700px|프레임없음|가운데 == 기존 레스터 그래픽스와의 비교 == 레스터 그래픽스는 절대 물리 기반...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:31 Ahn9807 토론 기여님이 몬테 카를로 방법 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:수학 == 몬테 카를로 방법 == 몬테 카를로 방법은 무작위 추출된 난수를 이용하여 원하는 함수의 값을 계산하기 위한 시뮬레이션 방법이다. 자유도가 높거나 닫힌꼴(closed form)의 해가 없는 문제들에 널리 쓰이는 방법이지만, 어느 정도의 오차를 감안해야만 하는 특징이 있다. 몬테카를로 방법의 간단한 예시로 원의 면적을 구하는 것을 들 수 있다.[* 물론...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:29 Ahn9807 토론 기여님이 K-d 트리 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:그래픽 가속 알고리즘 ==개요== 축과 평행한 면으로 공간을 분할하여 트리구조를 생성한뒤 그를 통해 삼각형과의 교점을 찾는 방식이다. 컴퓨터 과학에서, k-d 트리 (영어: k-d tree, k-차원(dimensional) 트리)는 k차원 공간의 점들을 구조화 하는 공간 분할 자료 구조이다. k-d 트리는 다차원 탐색 키에 관련된 탐색 같은 적용분야에 유용한 자료구조이다(예: 범위 탐...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:29 Ahn9807 토론 기여님이 Distributed ray tracing 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레이 트레이싱 == 개요 == 기존 Whitted Ray Tracing의 단점을 극복하고자, 여러개의 랜덤한 광선을 사용하여 렌더링하는 기법이다. Cook 이 1984년에 발표하였다. == 안티 얼리어싱== 100px|섬네일 많은 방법이 있지만, 그중 좋은 방식은 격자를 나누고 랜덤한 부분을 선택하는 방식이다. 만약 격자를 나누지 않으면 물체가 움직이기 시작하면...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:28 Ahn9807 토론 기여님이 Octree 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:그래픽 가속 알고리즘 == 개요 == 섬네일|가운데 Octree는 자식노드가 8개인 트리 자료 구조이다. Octree는 공간상에서 3차원의 공간을 8개의 자식으로 나누는 경우에 많이 이용된다. 팔진트리의 각각의 노드들은 8개의 나누어진 공간을 대표한다. == Octree 생성 == Octree의 생성은 주어진 공간을 8등분함으로써 생성된다. Octree를 생성하기 위해...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:27 Ahn9807 토론 기여님이 Viewing transformation 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 카메라의 위치와 원점을 잡는 과정이다. 좌표공간의 카메라는 3개의 변수들을 가진다. 위치, 카메라의 시선의 방향, 그리고 카메라의 위쪽 방향. 쉽게 설명하자면 어떤 사물을 바라보는 사람의 머리는 위치, 사물로의 방향, 정수리의 방향으로 나타내는 것을 말한다. 이러한 변수들은 유저가 입력하게 되고, [[월드 좌표계]...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:27 Ahn9807 토론 기여님이 Viewport transformation 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 700px|섬네일|가운데 == 개요 == Viewport Transformation 이란 Canonical view volume을 화면에 출력하기 위한 2D이미지로 변환하는 과정이다. == 방식 == 350px|섬네일|오른쪽 *viewport transformation에선 z 값을 유지시킨다. 2D이미지라서 z 값이 필요없다고 생각할 수도 있지만, z값은 나중에 이미지의 깊...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:26 Ahn9807 토론 기여님이 World space 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == World space 란 임이의 한 점이 원점이 되는 공간을 말한다. 모든 카메라, 광원, 물체등을 포함한 오브젝트들은 이 월드 공간을 기준으로 위치해 있어서 서로간의 상대적인 위치를 알 수 있게 된다. 나중에 Camera space로 변환하여 그래픽스 파이프라인에 적합한 좌표계로 바꾸전의 전단계 이다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:26 Ahn9807 토론 기여님이 분류:그래픽스 파이프라인 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 래스터 그래픽스)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:26 Ahn9807 토론 기여님이 Graphics pipeline 문서를 만들었습니다 (그래픽스 파이프라인 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 5일 (수) 10:26 Ahn9807 토론 기여님이 그래픽스 파이프라인 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 그래픽스 파이프라인이란 래스터 그래픽스에서 그래픽을 정점으로 구현된 3차원 오브젝트에서 화면에 출력되는 2D 픽셀로 변환하기 까지의 전과정을 통합하는 파이프라인을 칭한다. == 출력과 결과물 == 대부분 입력은 primitive라 불리는 삼각형의 배열과 그 삼각형의 성질들을 나타내는 값들이 주어지고 출력은 화면 각...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:25 Ahn9807 토론 기여님이 Object space 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == Ojbect space란 그래픽스 파이프라인에서 모든 물체들이 스스로의 한 점을 원점으로 가지는 좌표계이다. 이 좌표계를 중심으로 부모와 자식관의 관계를 설정 할 수 도 있으며 그들은 부모 오브젝트를 움직이면 마치 자식도 움직인 것처럼 움직이게 할 수 있다. 이러한 일들은 하나의 물체라고 지각되지만 실은 여러개의 오브...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:25 Ahn9807 토론 기여님이 Canonical view volume 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:그래픽스 파이프라인 == 개요 == Canonical view volume 이란 normalized 된 좌표계의 공간을 말한다. Projection Transformation의 결과로 생성되며, 이 공간을 Screen Space 로 바꾸기 위해서 Viewport Transformation을 거쳐주면 최종적인 산물이 나온다. Canonical view voulme 은 출력하고자 하는 화면과는 별개이다. 따라서 출력하는 화면에 맞추기 위해선 Canonical view volume의 결과...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:25 Ahn9807 토론 기여님이 Camera space 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 카메라 공간이란 카메라 (시점)을 원점으로 하는 공간 좌표계를 의미한다. World space에서 Canonical view volume으로 가기전의 중간 단계이다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:25 Ahn9807 토론 기여님이 UV 매핑 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:텍스쳐 == 개요 == 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 기술이다. == uv 매핑 == 500px|섬네일|가운데 3차원의 물체를 2차원의 텍스쳐에 대입시키기 위해서는 3차원의 물체에 2차원의 텍스쳐에 대응되는 좌표를 주어야 한다. 그것을 uv 맵이라고 한다. uv 맵은 0부터 1 사이의 값을 가...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:24 Ahn9807 토론 기여님이 사형 변환 문서를 만들었습니다 (Perspective projection 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 5일 (수) 10:24 Ahn9807 토론 기여님이 Perspective projection 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 섬네일 Camera Space(eye space)의 3D 오브젝트를 Canonical view volume으로 전환시키는 과정이다. 사형 변환에는 Orthographic projective와 Perspective projection의 2가지 종류가 있다. 각각 원근법을 무시, 원근법을 반영하는 사영 방식이다. === 특징 === 축은 각각 다음을 나타낸다. *x: l=left plane, r=right plane *y: b=...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:23 Ahn9807 토론 기여님이 Global illumination 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:글로벌 일루미네이션 == 개요 == 글로벌 일루미네이션(짧게 GI, illumination은 3d 그래픽스에서 씬을 렌더링할 때 사용하는 조명 알고리즘을 일컫는다.), 혹은 간접적인(indirection) 일루미네이션, 이란, 3d 컴퓨터 그래픽스에서 3d 씬에 좀더 사실적인 라이팅을 추가하기 위한 알고리즘이다. 이러한 알고리즘들은, 보통 두가지를 고려해서 만들어진다. 첫번째로는 광...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:22 Ahn9807 토론 기여님이 Reconstruction filter 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:시그널 프로세싱 ==개요== 지역적으로 정의된 reconstruction 필터를 사용하여 디스플레이에 표출될 픽셀을 정의하는 것. 이러한 필터는 픽셀끼리 공유하는 정보를 이용하여 최대한 많은 픽셀들의 정보를 사용하나, 최대한 흐려지는 효과 (blur)을 줄이기 위해서 노력한다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:20 Ahn9807 토론 기여님이 나이퀴스트 정리 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:시그널 프로세싱 ==개요== 최대 주파수가 정해진 함수를 온전히 샘플링하기 위해선 그 최대 주파수보다 2배의 샘플링 rate를 가져야 한다. 물론 이 이야기는 주파수 영역에서만 통용되는 이야기 이다. 만약 그 주파수에서 정확하게 이미지로 바꾸기 위해선 추가적인 phase 정보 또한 필요하다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:18 Ahn9807 토론 기여님이 Light field 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:시그널 프로세싱 ==Light field== 프레임없음|가운데 light field 란 주어진 점에서 제시된 방향에 대해 방출하는 광량의 양이다. 위치는 3차원이고 방향은 2차원이란는 점에서 light field는 5차원이다. 그러나 free space 즉 빛의 진행을 방해하는 장해물(occlude)이 없는 상황에서는 위치정보가 2차원 평면에 투영될 수 있음으로 4차원을 가진다. (좀더...)
- 2023년 4월 5일 (수) 07:40 Ahn9807 토론 기여님이 NPTL 문서를 만들었습니다 (Native Posix Thread Library 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 5일 (수) 04:32 Ahn9807 토론 기여님이 DMA 문서를 Direct memory access 문서로 이동했습니다
- 2023년 4월 4일 (화) 11:45 Ahn9807 토론 기여님이 AIFM: High-Performance, Application-Integrated Far Memory 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 시스템 논문 Zhenyuan Ruan, Malte Schwarzkopf, Marcos K. Aguilera, Adam Belay 2020 USENIX Symposium on Operating Systems Design and Implementation == 개요 ==)