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- 2023년 4월 17일 (월) 06:01 Ahn9807 토론 기여님이 TDX Module 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: CPU 분류: 하드웨어 기반 보안 분류: 시스템 보안 분류: 가상화 == 개요 == TDX Module은 Intel TDX에서 Hypervisor와 Trusted domains(TD)사이에 존재하는 소프트웨어 모듈로, 인텔이 Signed하고 CPU-attested된 안전한 소프트웨어 이다. TDX Module은 하이퍼바이저와 TD의 중재자 역활을 하면서 TD의 생성, 실행, 그리고 종료와 같은 일들을 하이퍼바이저의 TCB와 분리되어...)
- 2023년 4월 17일 (월) 03:55 Ahn9807 토론 기여님이 파일:TDX TD Metadata.png 문서를 만들었습니다
- 2023년 4월 17일 (월) 03:55 Ahn9807 토론 기여님이 파일:TDX TD Metadata.png 파일을 올렸습니다
- 2023년 4월 17일 (월) 03:07 Ahn9807 토론 기여님이 Intel TDX 문서를 만들었습니다 (Trust domain extensions 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 10일 (월) 04:54 Ahn9807 토론 기여님이 SGX 문서를 만들었습니다 (Intel software guard extensions 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 10일 (월) 04:54 Ahn9807 토론 기여님이 TDX 문서를 만들었습니다 (Trust domain extensions 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 9일 (일) 06:58 Ahn9807 토론 기여님이 파일:Intel TDX Remote attestation.png 파일을 올렸습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 06:58 Ahn9807 토론 기여님이 파일:Intel TDX Remote attestation.png 문서를 만들었습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 06:30 Ahn9807 토론 기여님이 파일:Intel TDX Interrupt & Exception.png 파일을 올렸습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 06:30 Ahn9807 토론 기여님이 파일:Intel TDX Interrupt & Exception.png 문서를 만들었습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 05:45 Ahn9807 토론 기여님이 파일:Intel TDX Memory.png 문서를 만들었습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 05:45 Ahn9807 토론 기여님이 파일:Intel TDX Memory.png 파일을 올렸습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 04:47 Ahn9807 토론 기여님이 TCB 문서를 만들었습니다 (Trusted computing base 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 9일 (일) 04:47 Ahn9807 토론 기여님이 Trusted computing base 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 시스템 보안 == 개요 == Trusted computing base (TDB)란 컴퓨터 시스템에서, 보안측면에서 어떠한 시스템을 만들었을 경우에 절대 보안 취약점이 일어나지 않을 것이라고 상정하는 보안상 취약할 수 있는 부분을 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 상에서 통틀어 칭하는 용어이다. TDB에 버그가 있을 경우에는 전체 시스템에 보안 취약점을 일으킬 수 있다. TDB밖에 있는...)
- 2023년 4월 9일 (일) 04:41 Ahn9807 토론 기여님이 Trust domain extensions 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: CPU 분류: 하드웨어 기반 보안 분류: 시스템 보안 분류: 가상화 ==개요== Intel Trust Domain Extensions (TDX)는 SGX에서 더욱 나아가, VMX기능을 확장하여 Untrusted hypervisor환경에서도 VM을 안전하게 하드웨어의 도움으로 VMM그리고 다른 Domain에서 분리하여 안전하게 돌릴 수 있도록 하는 기술이다. Intel trusted domain extensions (TD)은 Intel TDX에서 사용하는 Prote...) 태그: 시각 편집: 전환됨
- 2023년 4월 9일 (일) 03:33 Ahn9807 토론 기여님이 파일:SEAM Module flow.png 파일을 올렸습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 03:33 Ahn9807 토론 기여님이 파일:SEAM Module flow.png 문서를 만들었습니다
- 2023년 4월 9일 (일) 02:40 Ahn9807 토론 기여님이 분류:하드웨어 기반 보안 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 시스템 보안)
- 2023년 4월 6일 (목) 05:39 Ahn9807 토론 기여님이 The Design and Implementation of Hyperupcalls 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 시스템 논문 Nadav Amit, Michael Wei USENIX 2018 Annual Technical Conference ==개요== eBPF를 사용해서 Hyperupcall이라는 것을 만들어 Hypervisor가 Upcall처럼 Guest와 Context change없이 Guest가 요구하는 동작을 안전하게 수행하도록 하여서 Guest OS와 Hypervisor사이의 Semantic Gap을 없얬다. ==Motivation== Hardware virtualization은 다양한 이점을 가져왔지만, Isolation을 위해서 Semantic Gap이 ...) 태그: 시각 편집: 전환됨
- 2023년 4월 5일 (수) 10:54 Ahn9807 토론 기여님이 분류:네트워크 보안 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 컴퓨터 네트워킹)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:54 Ahn9807 토론 기여님이 네트워크 보안 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 네트워크 보안 == 개요 == # 메시지 인증 # 전자서명 # 종단점 인증 == 메세지 인증 == === MAC (message authentication code) === # 송신자는 메시지 m을 생성한 후 s와 접합하여 m + s를 만든다. 그 다음 해시를 계산해 낸다. H(m + s) # 송신자는 MAC을 메시지 m 에 첨부하여 확장메시지를 수신자에게 보낸다. # 수신자는 확장 메시지를 받아, 이미 알고 있는 s 를 이용하여 해시...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:53 Ahn9807 토론 기여님이 분류:애플리케이션 계층 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 컴퓨터 네트워크)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:53 Ahn9807 토론 기여님이 SMTP 문서를 Simple Mail Transfer Protocol 문서로 이동했습니다
- 2023년 4월 5일 (수) 10:53 Ahn9807 토론 기여님이 SMTP 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 애플리케이션 계층 == 개요 == RFC 5321에 정의된 SMTP는 1982년에 정의 되었고 그 전부터 존재하던 유서 깊은 프로토콜이다. SMTP는 모든 비트가 7비트 ASCII코드로 이루어 져야 하는 단점이 있으며, 보안 상으로도 여러 이슈들이 있다. 원래는 머신의 User ID 를 기반으로 Email 주소를 하였지만, 요즘은 데이터베이스를 이용한 가상 메일 주소로 메일 주소를 구...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:52 Ahn9807 토론 기여님이 암호 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 네트워크 보안 == 개요 == 암호 기술은 송신자가 데이터를 변형시켜서 침입자가 가로챈 데이터로부터 아무런 정보를 얻지 못하도록 하는 것이다. == 기본 용어/원칙 == # 평문: 암호화 하기 전 문서 # 암호화: 평문을 암호문으로 만드는 과정 # 기밀성 (Confidentiality): 부적절한 노출 방지. 허가받은 사용자가 아니면 내용에 접근할 수 없어야 함. # 무결성 (Inte...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:51 Ahn9807 토론 기여님이 Session initiation protocol 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 멀티미디어 네트워킹 == 개요 == 가운데|500픽셀 Session Initiation Protocol * IP 네트워크 상으로 콜을 설정하는 방법을 제공한다. 어떤 미디어 인코딩을 사용할 것인지에 대해서 정할 수도 있고, 콜을 종료할 수도 있다. * 콜 요청자가 콜 응답자의 현재 IP 주소를 알 수 있도록 하는 방법을 제공한다. * 콜 진행중에 새로운 미디어 스트림을 추가하...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:51 Ahn9807 토론 기여님이 Real-time transport protocol 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 멀티미디어 네트워킹 == 개요 == RTP (Real-time Transport Protocol)는 오디오를 위한 PCM, GSM, MP3, 비디오를 위한 MPEG나 H.264와 같은 일반적인 형식을 전달하는 데 사용될 수 있다. 또한 RTP는 기타 다른 오디오와 비디오 포맷을 전송하는데도 사용될 수 있다. 표준화된 AV 스트리밍 프로토콜로써, UDP계층위에서 순서 확인, 오류 검출, 복구와 동기...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:50 Ahn9807 토론 기여님이 프록시 서버 문서를 Proxy server 문서로 이동했습니다
- 2023년 4월 5일 (수) 10:50 Ahn9807 토론 기여님이 프록시 서버 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:애플리케이션 계층 == 개요 == 원출처의 웹 서버를 대신하여 HTTP 요구를 충족시키는 네트워크 개체이다. 프록시란 한국어로 대리/위임 이라는 의미를 가진다. 프록시 서버는 자체의 저장 디스크를 갖고 있어서 최근 호출된 객체의 사본을 저장 및 보존한다. 캐시는 서버이면서 클라이언트이다. 일반적으로 웹 캐시는 ISP에 의해서 설치되거나 CDN들이...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:49 Ahn9807 토론 기여님이 2진법 문서를 만들었습니다 (이진법 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2023년 4월 5일 (수) 10:48 Ahn9807 토론 기여님이 그라디언트 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 수학 ==개요== 그라디언트란 스칼라의 최대의 증가율을 나타내는 벡터를 뜻한다. 기울기를 나타내는 벡터장을 화살표로 표시할 때 화살표의 방향은 증가율이 최대가 되는 방향이며, 화살표의 크기는 증가율이 최대일 때의 증가율의 크기를 나타낸다. == 그라디언트의 의미 == 어느 방안의 공간 온도 분포가 스칼라장 φ로 주어졌다고 가정한다. 이 때, 방안...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:47 Ahn9807 토론 기여님이 Cost function 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:인공지능 ==개요== 비용 함수(Cost Function) 혹은 손실 함수(Loss Function)이란 회귀 분석에서 오차의 크기를 구하기 위해서 사용하는 함수들을 말한다. 비용함수는 기울기 하강 혹은 경사 하강법을 통해서 가중치들을 업데이트 하는데 사용한다. == 종류 == === 최소 제곱법 === :관측된 ''m''개의 데이터 <math>(x, y)</math>에 대하여 단순 선형 회귀 모델...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:45 Ahn9807 토론 기여님이 16진법 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:정보 표현 == 개요 == 자릿수 하나가 0부터 15까지 표현할 수 있다. 하지만 우리가 흔히 사용하는 숫자는 0부터 9까지 밖에 없기 때문에 나머지 10은 A, 11은 B, 12는 C, 13은 D, 14는 E, 15는 F로 표현한다. 따라서 12는 16진수로 C가 되는거고, 16은 16진수로 10이 되는 형태이다. 16진법을 컴퓨터 분야에서 사용하는 이유는 16진수 자릿수 하나가 2^^4^^을 표현할 수 있기 때...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:45 Ahn9807 토론 기여님이 엔디안 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 정보 표현 == 개요 == 여러 바이트에 걸쳐 있는 프로그램 객체들을 "객체의 주소의 지정"과 "바이트의 정렬" 기준을 통일시켜야 된다. 대부분의 객체의 주소는 사용된 바이트의 최소 주소로 결정되지만, 바이트들을 정렬하는 데에는 리틀 엔디안 방식과 빅 엔디안 방식으로 나뉜다. 섬네일|가운데|500픽셀 == MSB와 LSB == *MSB(Most Significant...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:44 Ahn9807 토론 기여님이 아스키 코드 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 정보 표현 == 개요 == 아스키는 7비트 인코딩으로, 33개의 출력 불가능한 제어 문자들과 공백을 비롯한 95개의 출력 가능한 문자들로 총128개로 이루어진다. 제어 문자들은 역사적인 이유로 남아 있으며 대부분은 더 이상 사용되지 않는다. 출력 가능한 문자들은 52개의 영문 알파벳 대소문자와, 10개의 숫자, 32개의 특수 문자, 그리고 하나의 공백 문자로 이루...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:43 Ahn9807 토론 기여님이 셰이더 문서를 넘겨주기를 만들지 않고 Triangle rasterization 문서로 이동했습니다
- 2023년 4월 5일 (수) 10:42 Ahn9807 토론 기여님이 셰이더 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 3D 그래픽스에서 각각의 vertex들이 주어졌을때 이를 포함하는 픽셀들을 그려나가는 방식중 하나이다. == 셰이더 없는 상황 == Gouraud Interpolation 이라고 부르는 레스터라이제이션은 제일 기본적인 레스터화 방식중 하나이다. 프레임|오른쪽 점 a, b, c가 주어진 상황에서 픽셀 p의 값을 계산하기...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:42 Ahn9807 토론 기여님이 Z-Buffer 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == Z-Buffer란 그래픽스의 마지막 부분에서 겹치는 부분의 뒷 배경을 제거하기 위한 방법이다. Z-Buffer 용어 자체가 의미하는 것은 깊이 버퍼 (Depth Buffer)이며 이를 이용하여 깊이 정보를 반영한 그래픽 파이프 라인의 최종 결과물을 만들어 낸다. == 방식 == # Z 버퍼의 처음 값을 제일 먼 거리의 값으로 설정한다. (주로 far plane의 깊이...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:41 Ahn9807 토론 기여님이 Culling 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레스터 그래픽스 == 개요 == 컴퓨터 그래픽스에서 안보이는 물체를 랜더링하지 않아서 자원을 절약하는 기법을 통칭한다. 컬링에는 View volume culling, Occlusion culling, Back-face culling 3가지 종류가 있다. 각각 카메라 밖의 물체, 오브젝트 뒤에 가려져서 안보이는 물체, 한 오브젝트 내에서 뒷면을 랜더링 하지 않아서 자원을 절약하는 방식으로 구현된다. == V...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:41 Ahn9807 토론 기여님이 분류:정보 표현 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 컴퓨터 시스템)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:41 Ahn9807 토론 기여님이 비트 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 정보 표현 == 개요 == 컴퓨터에서 메모리가 가지는 주소의 길이 (포인터의 길이를 포시한다. 예를 들어 32비트 컴퓨터는 한 워드가 32비트이다. w 비트 워드를 가지는 컴퓨터에서 컴퓨터의 가상주소는 [0 ~ <math> 2^w - 1</math>]byte 의 크기를 가진다. 이때 쉽게 착각 하기 쉬운 것이 byte 가 아니라 bit 라고 생각 하는 것인데, 컴퓨터의 메모리는 하나의 주소가...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:40 Ahn9807 토론 기여님이 레스터라이제이션 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 레스터라이제이션은 벡터 형식의 그림을 픽셀 형식의 그림으로 변환하는 과정이다. 레이 트레이싱과 다르게 픽셀 하나하나 직접 구하는 것이 아니라 좀더 일반적인 방식으로 픽셀들의 맵핑을 결정한다. 또한 다른 의미론 픽셀 형식의 그림을 레스터 이미지라고 하며, 레스터라이제이션은 이를 만들어 내는 과정이다. 레스...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:39 Ahn9807 토론 기여님이 Display 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 그래픽스에서 Display는 최종 화면에 출력하기 위한 목표물이다. 다양한 해상도와 응답율을 가지며 여기에 맞추어서 화면을 조사해야 한다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:37 Ahn9807 토론 기여님이 Clipping 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 클리핑이란 카메라밖의 오브젝트를 그리지 않기 위해서 카메라 안쪽의 오브젝트만 남기는 기술을 말한다. == 방식 == 우선 Clipping Plane 과 선분이 주어진다. 면과 선의 교점을 구하여 그 교점을 새로운 점으로 하는 Vertex를 만들어서 오브젝트를 자르게 된다. 점 a 와 점 c를 지나는 직선은 다음과 같이 주어진다. :<math>p(t)=a+t(c-...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:36 Ahn9807 토론 기여님이 셰이딩 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 프레임없음|가운데|700픽셀 가장 먼저 개발된 셰이딩 방식으로써, 물체의 표면의 색을 ambient, diffuse, specular 로 나누어서 계산하는 방식이다. 각각 물체의 전반적인 색, 깊이에 따라 달라지는 색, 반사광을 담당한다. 물체의 색을 매우 휴리스틱한 방식으로 처리하며, 결과는 오래된 기술 답게 빠르지만 지금의...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:36 Ahn9807 토론 기여님이 플랫 셰이딩 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 가장 기본적인 방식이다. polygon(면) 하나에만 계산을 하는 방식이다. 매우 빠르고 렌더링 퀄리티는 매우 떨어진다. 그러나 플랫 셰이딩으로 만든 게임은 그 나름의 깔끔한 맛이 있다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:35 Ahn9807 토론 기여님이 스무스 셰이딩 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 셰이딩 ==개요== 플랫 셰이딩에서 조금더 나아간 방식으로, 면의 각 꼭짓점마다 셰이딩을 적용하고, 내부 면을 interpolate(보간법) 해서 구하는 방식이다. 플랫 셰이딩 보다 조금더 시간이 들지만 더 좋은 품질의 이미지를 만들 수 있다. 면 꼭짓점의 노말은 인접한 면의 노말의 평균으로 구하게 된다.)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:34 Ahn9807 토론 기여님이 퐁 일루미네이션 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류: 레스터 그래픽스 == 개요 == 프레임없음|가운데|700픽셀 가장 먼저 개발된 일루미네이션 방식으로써, 물체의 표면의 색을 ambient, diffuse, specular 로 나누어서 계산하는 방식이다. 각각 물체의 전반적인 색, 깊이에 따라 달라지는 색, 반사광을 담당한다. 물체의 색을 매우 휴리스틱한 방식으로 처리하며, 결과는 오래된 기술 답게 빠르지만...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:34 Ahn9807 토론 기여님이 일루미네이션 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레스터 그래픽스 == 개요 == 현실과 비슷한 이미지를 생성하기 위해서 이미지에 색칠을 하는 과정이다. 빛과 표면의 성질을 이용해서 물체 표면의 색을 계산하는 과정이다. 셰이더는 표면상으로 무한해 보이는 효과를 만들기 위해 영화 후처리, CGI, 비디오 게임에 널리 쓰인다. 단순한 광원 모델을 떠나, 더 복잡한 이용에는 영상의 색조, 채도, 밝기, 대비를...)
- 2023년 4월 5일 (수) 10:33 Ahn9807 토론 기여님이 Bump map 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:레스터 그래픽스 == 개요 == 모델의 거칠기를 조정하는 방식이다. Bump Map을 이용해서 물체의 노말을 조금씩 조정한다. 이떄 노말의 모든 방향을 조절하는 Normal Map과는 다르게 높이만을 조절한다.)