2023년 4월 5일 (수)
- 10:282023년 4월 5일 (수) 10:28 차이 역사 +2,593 새글 Octree 새 문서: 분류:그래픽 가속 알고리즘 == 개요 == 섬네일|가운데 Octree는 자식노드가 8개인 트리 자료 구조이다. Octree는 공간상에서 3차원의 공간을 8개의 자식으로 나누는 경우에 많이 이용된다. 팔진트리의 각각의 노드들은 8개의 나누어진 공간을 대표한다. == Octree 생성 == Octree의 생성은 주어진 공간을 8등분함으로써 생성된다. Octree를 생성하기 위해... 최신
- 10:272023년 4월 5일 (수) 10:27 차이 역사 +2,403 새글 Viewing transformation 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 카메라의 위치와 원점을 잡는 과정이다. 좌표공간의 카메라는 3개의 변수들을 가진다. 위치, 카메라의 시선의 방향, 그리고 카메라의 위쪽 방향. 쉽게 설명하자면 어떤 사물을 바라보는 사람의 머리는 위치, 사물로의 방향, 정수리의 방향으로 나타내는 것을 말한다. 이러한 변수들은 유저가 입력하게 되고, [[월드 좌표계]... 최신
- 10:272023년 4월 5일 (수) 10:27 차이 역사 +1,925 새글 Viewport transformation 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 700px|섬네일|가운데 == 개요 == Viewport Transformation 이란 Canonical view volume을 화면에 출력하기 위한 2D이미지로 변환하는 과정이다. == 방식 == 350px|섬네일|오른쪽 *viewport transformation에선 z 값을 유지시킨다. 2D이미지라서 z 값이 필요없다고 생각할 수도 있지만, z값은 나중에 이미지의 깊... 최신
- 10:262023년 4월 5일 (수) 10:26 차이 역사 +443 새글 World space 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == World space 란 임이의 한 점이 원점이 되는 공간을 말한다. 모든 카메라, 광원, 물체등을 포함한 오브젝트들은 이 월드 공간을 기준으로 위치해 있어서 서로간의 상대적인 위치를 알 수 있게 된다. 나중에 Camera space로 변환하여 그래픽스 파이프라인에 적합한 좌표계로 바꾸전의 전단계 이다. 최신
- 10:262023년 4월 5일 (수) 10:26 차이 역사 +34 새글 분류:그래픽스 파이프라인 새 문서: 분류: 래스터 그래픽스 최신
- 10:262023년 4월 5일 (수) 10:26 차이 역사 +46 새글 Graphics pipeline 그래픽스 파이프라인 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
- 10:262023년 4월 5일 (수) 10:26 차이 역사 +2,190 새글 그래픽스 파이프라인 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 그래픽스 파이프라인이란 래스터 그래픽스에서 그래픽을 정점으로 구현된 3차원 오브젝트에서 화면에 출력되는 2D 픽셀로 변환하기 까지의 전과정을 통합하는 파이프라인을 칭한다. == 출력과 결과물 == 대부분 입력은 primitive라 불리는 삼각형의 배열과 그 삼각형의 성질들을 나타내는 값들이 주어지고 출력은 화면 각... 최신
- 10:252023년 4월 5일 (수) 10:25 차이 역사 +890 새글 Object space 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == Ojbect space란 그래픽스 파이프라인에서 모든 물체들이 스스로의 한 점을 원점으로 가지는 좌표계이다. 이 좌표계를 중심으로 부모와 자식관의 관계를 설정 할 수 도 있으며 그들은 부모 오브젝트를 움직이면 마치 자식도 움직인 것처럼 움직이게 할 수 있다. 이러한 일들은 하나의 물체라고 지각되지만 실은 여러개의 오브... 최신
- 10:252023년 4월 5일 (수) 10:25 차이 역사 +744 새글 Canonical view volume 새 문서: 분류:그래픽스 파이프라인 == 개요 == Canonical view volume 이란 normalized 된 좌표계의 공간을 말한다. Projection Transformation의 결과로 생성되며, 이 공간을 Screen Space 로 바꾸기 위해서 Viewport Transformation을 거쳐주면 최종적인 산물이 나온다. Canonical view voulme 은 출력하고자 하는 화면과는 별개이다. 따라서 출력하는 화면에 맞추기 위해선 Canonical view volume의 결과... 최신
- 10:252023년 4월 5일 (수) 10:25 차이 역사 +241 새글 Camera space 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 카메라 공간이란 카메라 (시점)을 원점으로 하는 공간 좌표계를 의미한다. World space에서 Canonical view volume으로 가기전의 중간 단계이다. 최신
- 10:252023년 4월 5일 (수) 10:25 차이 역사 +2,032 새글 UV 매핑 새 문서: 분류:텍스쳐 == 개요 == 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 기술이다. == uv 매핑 == 500px|섬네일|가운데 3차원의 물체를 2차원의 텍스쳐에 대입시키기 위해서는 3차원의 물체에 2차원의 텍스쳐에 대응되는 좌표를 주어야 한다. 그것을 uv 맵이라고 한다. uv 맵은 0부터 1 사이의 값을 가... 최신
- 10:242023년 4월 5일 (수) 10:24 차이 역사 +40 새글 사형 변환 Perspective projection 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
- 10:242023년 4월 5일 (수) 10:24 차이 역사 +4,390 새글 Perspective projection 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인 == 개요 == 섬네일 Camera Space(eye space)의 3D 오브젝트를 Canonical view volume으로 전환시키는 과정이다. 사형 변환에는 Orthographic projective와 Perspective projection의 2가지 종류가 있다. 각각 원근법을 무시, 원근법을 반영하는 사영 방식이다. === 특징 === 축은 각각 다음을 나타낸다. *x: l=left plane, r=right plane *y: b=... 최신
- 10:232023년 4월 5일 (수) 10:23 차이 역사 +1,500 새글 Global illumination 새 문서: 분류:글로벌 일루미네이션 == 개요 == 글로벌 일루미네이션(짧게 GI, illumination은 3d 그래픽스에서 씬을 렌더링할 때 사용하는 조명 알고리즘을 일컫는다.), 혹은 간접적인(indirection) 일루미네이션, 이란, 3d 컴퓨터 그래픽스에서 3d 씬에 좀더 사실적인 라이팅을 추가하기 위한 알고리즘이다. 이러한 알고리즘들은, 보통 두가지를 고려해서 만들어진다. 첫번째로는 광... 최신
- 10:232023년 4월 5일 (수) 10:23 차이 역사 +804 Reconstruction filter 편집 요약 없음 최신
- 10:222023년 4월 5일 (수) 10:22 차이 역사 +363 새글 Reconstruction filter 새 문서: 분류:시그널 프로세싱 ==개요== 지역적으로 정의된 reconstruction 필터를 사용하여 디스플레이에 표출될 픽셀을 정의하는 것. 이러한 필터는 픽셀끼리 공유하는 정보를 이용하여 최대한 많은 픽셀들의 정보를 사용하나, 최대한 흐려지는 효과 (blur)을 줄이기 위해서 노력한다.
- 10:202023년 4월 5일 (수) 10:20 차이 역사 +393 새글 나이퀴스트 정리 새 문서: 분류:시그널 프로세싱 ==개요== 최대 주파수가 정해진 함수를 온전히 샘플링하기 위해선 그 최대 주파수보다 2배의 샘플링 rate를 가져야 한다. 물론 이 이야기는 주파수 영역에서만 통용되는 이야기 이다. 만약 그 주파수에서 정확하게 이미지로 바꾸기 위해선 추가적인 phase 정보 또한 필요하다. 최신
- 10:182023년 4월 5일 (수) 10:18 차이 역사 +874 새글 Light field 새 문서: 분류:시그널 프로세싱 ==Light field== 프레임없음|가운데 light field 란 주어진 점에서 제시된 방향에 대해 방출하는 광량의 양이다. 위치는 3차원이고 방향은 2차원이란는 점에서 light field는 5차원이다. 그러나 free space 즉 빛의 진행을 방해하는 장해물(occlude)이 없는 상황에서는 위치정보가 2차원 평면에 투영될 수 있음으로 4차원을 가진다. (좀더... 최신
- 08:142023년 4월 5일 (수) 08:14 차이 역사 +95 잔글 AIFM: High-Performance, Application-Integrated Far Memory 편집 요약 없음 최신
- 08:122023년 4월 5일 (수) 08:12 차이 역사 +7,095 AIFM: High-Performance, Application-Integrated Far Memory 편집 요약 없음 태그: 시각 편집: 전환됨
- 07:402023년 4월 5일 (수) 07:40 차이 역사 +45 새글 NPTL Native Posix Thread Library 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
- 04:322023년 4월 5일 (수) 04:32 차이 역사 +38 새글 DMA Ahn9807님이 DMA 문서를 Direct memory access 문서로 이동했습니다 최신 태그: 새 넘겨주기
- 04:322023년 4월 5일 (수) 04:32 차이 역사 0 잔글 Direct memory access Ahn9807님이 DMA 문서를 Direct memory access 문서로 이동했습니다 최신
2023년 4월 4일 (화)
- 11:452023년 4월 4일 (화) 11:45 차이 역사 +179 새글 AIFM: High-Performance, Application-Integrated Far Memory 새 문서: 분류: 시스템 논문 Zhenyuan Ruan, Malte Schwarzkopf, Marcos K. Aguilera, Adam Belay 2020 USENIX Symposium on Operating Systems Design and Implementation == 개요 ==
2023년 4월 3일 (월)
- 08:002023년 4월 3일 (월) 08:00 차이 역사 +8,739 Xen and the Art of Virtualization 편집 요약 없음 최신 태그: 시각 편집: 전환됨
- 06:522023년 4월 3일 (월) 06:52 차이 역사 +19 새글 파일:Xen I-O Ring buffer.png 편집 요약 없음 최신
- 06:082023년 4월 3일 (월) 06:08 차이 역사 +13 새글 파일:Xen I-O Stack.png 편집 요약 없음 최신
- 05:512023년 4월 3일 (월) 05:51 차이 역사 +11 잔글 Memory segmentation 편집 요약 없음 최신
- 05:002023년 4월 3일 (월) 05:00 차이 역사 +37 새글 전가상화 Full virtualization 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
- 04:462023년 4월 3일 (월) 04:46 차이 역사 +41 새글 하드웨어 가상화 Hardware virtualization 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
2023년 3월 31일 (금)
- 10:422023년 3월 31일 (금) 10:42 차이 역사 −87 잔글 Application-Informed Kernel Synchronization Primitives 편집 요약 없음 최신
- 10:402023년 3월 31일 (금) 10:40 차이 역사 +7,288 새글 Direct Access, High-Performance Memory Disaggregation with DIRECTCXL 새 문서: 분류: 시스템 논문 Donghyun Gouk, Sangwon Lee, Miryeong Kwon, Myoungsoo Jung (Computer Architecture and Memory Systems Laboratory) USENIX 2022 Annual Technical Conference == 개요 == CXL을 지원하는 FPGA하드웨어, 소프트웨어, 그리고 응용프로그램을 만들어서 테스트 해보고 CXL의 잠재력을 평가하였다. == Motivation == Memory disaggregation이 점점 확장성, 리소스 관리의 유용성과 같은 장점으로 인... 최신
- 07:072023년 3월 31일 (금) 07:07 차이 역사 +18 새글 파일:DIRECTCXL Figure 3.png 편집 요약 없음 최신
- 04:462023년 3월 31일 (금) 04:46 차이 역사 0 잔글 Kernel address space layout randomization 편집 요약 없음 최신
2023년 3월 30일 (목)
- 12:142023년 3월 30일 (목) 12:14 차이 역사 +59 새글 KASLR Kernel address space layout randomization 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
- 12:132023년 3월 30일 (목) 12:13 차이 역사 +2,548 새글 Kernel address space layout randomization 새 문서: 분류: 운영체제 보안 == 개요 == Kernel address space layout randomization (KASLR)은 커널 포인터를 부트 시간에 랜덤한 위치에 두도록 하여서 공격자가 정확한 커널 포인터의 위치를 알 수 없도록 하는 기법이다. 이 기법은 커널 메모리 공격을 방어하기 위해서 등장하였으며, 현재 OS 보안 기법중 중요한 한 부분으로 작동하고 있다. KASLR이 작동하는 커널은 공격자가 Offset의...
- 11:382023년 3월 30일 (목) 11:38 차이 역사 +28 새글 분류:시스템 보안 새 문서: 분류: 컴퓨터 보안 최신
- 11:382023년 3월 30일 (목) 11:38 차이 역사 +28 새글 분류:운영체제 보안 새 문서: 분류: 시스템 보안 최신
- 03:492023년 3월 30일 (목) 03:49 차이 역사 +276 NVMe 편집 요약 없음 최신
- 03:062023년 3월 30일 (목) 03:06 차이 역사 +48 Memory mapped I/O 편집 요약 없음 최신
- 03:022023년 3월 30일 (목) 03:02 차이 역사 +35 새글 MMIO Memory mapped I/O 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
2023년 3월 29일 (수)
- 07:452023년 3월 29일 (수) 07:45 차이 역사 +29 새글 추상화 Abstraction 문서로 넘겨주기 최신 태그: 새 넘겨주기
- 06:322023년 3월 29일 (수) 06:32 차이 역사 +7,607 Virtio 편집 요약 없음 최신
- 06:042023년 3월 29일 (수) 06:04 차이 역사 +18 새글 파일:Virtio Device area.png 편집 요약 없음 최신
- 05:572023년 3월 29일 (수) 05:57 차이 역사 +18 새글 파일:Virtio Driver area.png 편집 요약 없음 최신
- 05:362023년 3월 29일 (수) 05:36 차이 역사 +2 I/O Virtualization 편집 요약 없음 최신
- 05:362023년 3월 29일 (수) 05:36 차이 역사 +843 SR-IOV 편집 요약 없음 최신
- 05:172023년 3월 29일 (수) 05:17 차이 역사 +18 잔글 I/O Virtualization →Direction Access 태그: 시각 편집
- 03:502023년 3월 29일 (수) 03:50 차이 역사 +1,087 새글 SR-IOV 새 문서: 분류: 가상화 == 개요 == Single root input/output virtualization (SR-IOV)란 PCIe디바이스를 하드웨어 기반으로 직접 Guest에게 전달하는 가상화 기법이다. SR-IOV에서는 Hardware-based virtualization인 IOMMU와 같은 기법의 도움과 PCIe디바이스의 도움을 바탕으로 하나의 디바이스를 여러개의 Guest 시스템에서 안전하게 사용할 수 있도록 한다. 기존의 PCIe통신을 위해서 사용...
- 03:492023년 3월 29일 (수) 03:49 차이 역사 +19 새글 파일:SR-IOV Architecture.png 편집 요약 없음 최신