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	<title>Z-Buffer - 편집 역사</title>
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	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<id>http://junhoahn.kr/noriwiki/index.php?title=Z-Buffer&amp;diff=1100&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ahn9807: 새 문서: 분류: 레스터 그래픽스  == 개요 == Z-Buffer란 그래픽스의 마지막 부분에서 겹치는 부분의 뒷 배경을 제거하기 위한 방법이다. Z-Buffer 용어 자체가 의미하는 것은 깊이 버퍼 (Depth Buffer)이며 이를 이용하여 깊이 정보를 반영한 그래픽 파이프 라인의 최종 결과물을 만들어 낸다.   == 방식 == # Z 버퍼의 처음 값을 제일 먼 거리의 값으로 설정한다. (주로 far plane의 깊이...</title>
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		<updated>2023-04-05T10:42:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;새 문서: &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EB%B6%84%EB%A5%98:%EB%A0%88%EC%8A%A4%ED%84%B0_%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4&quot; title=&quot;분류:레스터 그래픽스&quot;&gt;분류: 레스터 그래픽스&lt;/a&gt;  == 개요 == Z-Buffer란 그래픽스의 마지막 부분에서 겹치는 부분의 뒷 배경을 제거하기 위한 방법이다. Z-Buffer 용어 자체가 의미하는 것은 깊이 버퍼 (Depth Buffer)이며 이를 이용하여 깊이 정보를 반영한 &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD_%ED%8C%8C%EC%9D%B4%ED%94%84_%EB%9D%BC%EC%9D%B8&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;그래픽 파이프 라인 (없는 문서)&quot;&gt;그래픽 파이프 라인&lt;/a&gt;의 최종 결과물을 만들어 낸다.   == 방식 == # Z 버퍼의 처음 값을 제일 먼 거리의 값으로 설정한다. (주로 far plane의 깊이...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[분류: 레스터 그래픽스]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
Z-Buffer란 그래픽스의 마지막 부분에서 겹치는 부분의 뒷 배경을 제거하기 위한 방법이다. Z-Buffer 용어 자체가 의미하는 것은 깊이 버퍼 (Depth Buffer)이며 이를 이용하여 깊이 정보를 반영한 [[그래픽 파이프 라인]]의 최종 결과물을 만들어 낸다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방식 ==&lt;br /&gt;
# Z 버퍼의 처음 값을 제일 먼 거리의 값으로 설정한다. (주로 far plane의 깊이 값으로 설정한다.)&lt;br /&gt;
# 각 [[vertex]]의 깊이 값을 반영시킨다.&lt;br /&gt;
# vertex의 정보를 이용하여 z-buffer의 값을 [[interpolation]] 시킨다. 쉽게 말하자면, 각 정점의 깊이 정보만 알고 있음으로 삼각형 전체의 깊이 정보를 반영시키기 위해서 버텍스들의 깊이 정보를 삼각형 전체로 확장시키는 것이다. interpolation 이란 우리말로 보간이며 이는 몇몇 알고있는 점으로 전체를 추측하는 기법을 말한다.&lt;br /&gt;
# 만약 한 점의 z-buffer 값보다 현재 적용 시키는 점의 z 값이 더 작다면 현재 적용시키는 점이 더 화면 가까이 있는 것이다. 이 경우 z-buffer를 업데이트 하고 pixel buffer에 값을 채워넣는다. &lt;br /&gt;
# 과정 2로 돌아가서 모든 점을 검사한다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ahn9807</name></author>
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