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	<title>UV 매핑 - 편집 역사</title>
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	<updated>2026-05-14T21:50:28Z</updated>
	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>Ahn9807: 새 문서: 분류:텍스쳐  == 개요 == 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 기술이다.   == uv 매핑 == 가운데 3차원의 물체를 2차원의 텍스쳐에 대입시키기 위해서는 3차원의 물체에 2차원의 텍스쳐에 대응되는 좌표를 주어야 한다. 그것을 uv 맵이라고 한다. uv 맵은 0부터 1 사이의 값을 가...</title>
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		<updated>2023-04-05T10:25:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;새 문서: &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EB%B6%84%EB%A5%98:%ED%85%8D%EC%8A%A4%EC%B3%90&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;분류:텍스쳐 (없는 문서)&quot;&gt;분류:텍스쳐&lt;/a&gt;  == 개요 == 3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 기술이다.   == uv 매핑 == &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:Uv.png&quot; title=&quot;파일:Uv.png&quot;&gt;500px|섬네일|가운데&lt;/a&gt; 3차원의 물체를 2차원의 텍스쳐에 대입시키기 위해서는 3차원의 물체에 2차원의 텍스쳐에 대응되는 좌표를 주어야 한다. 그것을 uv 맵이라고 한다. uv 맵은 0부터 1 사이의 값을 가...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[분류:텍스쳐]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
3차원 물체의 표면에 2차원 이미지를 입혀서 적은 삼각형으로도 높은 디테일을 표현할 수 있게 해 주는 기술이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== uv 매핑 ==&lt;br /&gt;
[[파일:Uv.png|500px|섬네일|가운데]]&lt;br /&gt;
3차원의 물체를 2차원의 텍스쳐에 대입시키기 위해서는 3차원의 물체에 2차원의 텍스쳐에 대응되는 좌표를 주어야 한다. 그것을 uv 맵이라고 한다. uv 맵은 0부터 1 사이의 값을 가지며 (대다수의 경우- 아닌경우도 많긴하지만) 이를 통해서 텍스쳐맵에 대응하게 된다. &lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;T_{MappingFunction} = (u,v)-&amp;gt;(0...width_{texture},0...height_{texture})&amp;lt;/math&amp;gt; 3차원 물체위의 uv맵 -&amp;gt; 2차원 텍스쳐위의 한 점&lt;br /&gt;
이에따라 [0,1]사이의 uv 맵이 [0,텍스쳐크기]의 텍스쳐 맵으로 매핑되게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==oversampling ==&lt;br /&gt;
[[파일:Uv oversampling.png|섬네일|200픽셀]]&lt;br /&gt;
3차원 물체위의 한 픽셀이 텍스쳐위의 한점보다 덜 맺힌경우. 이경우 텍스쳐는 확대되어서 보이게 된다. 즉 물체의 크기가 텍스쳐의 크기를 over 한경우이다. &lt;br /&gt;
*Nearest neighbor : 최대한 가까운 텍셀을 선택해서 텍스쳐링한다.&lt;br /&gt;
*Bilinear interpolation : 근처의 텍셀들을 보간하여 텍스쳐링한다. &lt;br /&gt;
==undersampling==&lt;br /&gt;
[[파일:Uv undersampling.png|섬네일|200픽셀]]&lt;br /&gt;
3차원 물체위의 한 픽셀이 텍스쳐위의 한점보다 많이 맺힌경우. 이경우 텍스쳐는 축소되어서 보이게 된다. 즉 물체의 크기가 텍스쳐의 크기를 under 한 경우이다. 이 경우 높은 정도의 세밀도가 조그마한 지점에 몰릴경우 이미지에 artifact(인공적인 느낌)을 줄 수 있다. 따라서 보간을 해야 하는데, 이경우 계산시간이 너무 오래걸린다. 이를 해결하기 위해서 MIP 맵핑을 하게 된다. &lt;br /&gt;
=== MIP Mapping ===&lt;br /&gt;
여러개의 미리 필터처리된 서로 다른크기의 이미지들을 준비해서 현재 모델의 크기에 따라 다르게 적용시킨다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ahn9807</name></author>
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