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	<title>Clipping - 편집 역사</title>
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	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<id>http://junhoahn.kr/noriwiki/index.php?title=Clipping&amp;diff=1094&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ahn9807: 새 문서: 분류: 레스터 그래픽스  == 개요 == 클리핑이란 카메라밖의 오브젝트를 그리지 않기 위해서 카메라 안쪽의 오브젝트만 남기는 기술을 말한다.  == 방식 == 우선 Clipping Plane 과 선분이 주어진다. 면과 선의 교점을 구하여 그 교점을 새로운 점으로 하는 Vertex를 만들어서 오브젝트를 자르게 된다. 점 a 와 점 c를 지나는 직선은 다음과 같이 주어진다. :&lt;math&gt;p(t)=a+t(c-...</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;새 문서: &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EB%B6%84%EB%A5%98:%EB%A0%88%EC%8A%A4%ED%84%B0_%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4&quot; title=&quot;분류:레스터 그래픽스&quot;&gt;분류: 레스터 그래픽스&lt;/a&gt;  == 개요 == 클리핑이란 &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EC%B9%B4%EB%A9%94%EB%9D%BC&quot; title=&quot;카메라&quot;&gt;카메라&lt;/a&gt;밖의 오브젝트를 그리지 않기 위해서 카메라 안쪽의 오브젝트만 남기는 기술을 말한다.  == 방식 == 우선 Clipping Plane 과 선분이 주어진다. 면과 선의 교점을 구하여 그 교점을 새로운 점으로 하는 &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=Vertex&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Vertex (없는 문서)&quot;&gt;Vertex&lt;/a&gt;를 만들어서 오브젝트를 자르게 된다. 점 a 와 점 c를 지나는 직선은 다음과 같이 주어진다. :&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=a+t(c-...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[분류: 레스터 그래픽스]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
클리핑이란 [[카메라]]밖의 오브젝트를 그리지 않기 위해서 카메라 안쪽의 오브젝트만 남기는 기술을 말한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 방식 ==&lt;br /&gt;
우선 Clipping Plane 과 선분이 주어진다. 면과 선의 교점을 구하여 그 교점을 새로운 점으로 하는 [[Vertex]]를 만들어서 오브젝트를 자르게 된다.&lt;br /&gt;
점 a 와 점 c를 지나는 직선은 다음과 같이 주어진다.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;p(t)=a+t(c-a)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
Clipping Plane은 다음과 같이 주어진다.&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;f(p)=pn + D &amp;lt;/math&amp;gt; 여기서 n은 면의 노말벡터이고 D는 q를 넣어서 나온 거리이다. 즉 D는 만약 노말벡터가 [[orthogonal]]이라면 원점과 면의 거리가 된다.&lt;br /&gt;
이 두식을 연립하면&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;(a+t(c-a))n + D = 0 &amp;lt;/math&amp;gt; 이고 정리하면&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt; t_A = -\frac{na+D}{n(c-a)} &amp;lt;/math&amp;gt; 가 나온다.&lt;br /&gt;
즉 위에서 구한 &amp;lt;math&amp;gt; t_A &amp;lt;/math&amp;gt;를 맨 처음의 선분 방정식에 넣으면 &lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;A=a+t_A(c-a)&amp;lt;/math&amp;gt; 가 나온다.&lt;br /&gt;
이때 이것이 우리가 구하는 면과 선의 정점 A이고 이를 이용하여 새로운 Vertex를 그리면 된다. &lt;br /&gt;
[[파일:클리핑.png|가운데|클리핑]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ahn9807</name></author>
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