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	<title>셰이딩 - 편집 역사</title>
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	<updated>2026-05-19T11:25:41Z</updated>
	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>Ahn9807: 새 문서: 분류: 레스터 그래픽스  == 개요 == 700픽셀 가장 먼저 개발된 셰이딩 방식으로써, 물체의 표면의 색을 ambient, diffuse, specular 로 나누어서 계산하는 방식이다. 각각 물체의 전반적인 색, 깊이에 따라 달라지는 색, 반사광을 담당한다. 물체의 색을 매우 휴리스틱한 방식으로 처리하며, 결과는 오래된 기술 답게 빠르지만 지금의...</title>
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		<updated>2023-04-05T10:36:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;새 문서: &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EB%B6%84%EB%A5%98:%EB%A0%88%EC%8A%A4%ED%84%B0_%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4&quot; title=&quot;분류:레스터 그래픽스&quot;&gt;분류: 레스터 그래픽스&lt;/a&gt;  == 개요 == &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%ED%8C%8C%EC%9D%BC:Phong_Shading.png&quot; title=&quot;파일:Phong Shading.png&quot;&gt;프레임없음|가운데|700픽셀&lt;/a&gt; 가장 먼저 개발된 셰이딩 방식으로써, 물체의 표면의 색을 ambient, diffuse, specular 로 나누어서 계산하는 방식이다. 각각 물체의 전반적인 색, 깊이에 따라 달라지는 색, 반사광을 담당한다. 물체의 색을 매우 휴리스틱한 방식으로 처리하며, 결과는 오래된 기술 답게 빠르지만 지금의...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[분류: 레스터 그래픽스]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
[[파일:Phong Shading.png|프레임없음|가운데|700픽셀]]&lt;br /&gt;
가장 먼저 개발된 셰이딩 방식으로써, 물체의 표면의 색을 ambient, diffuse, specular 로 나누어서 계산하는 방식이다. 각각 물체의 전반적인 색, 깊이에 따라 달라지는 색, 반사광을 담당한다. 물체의 색을 매우 휴리스틱한 방식으로 처리하며, 결과는 오래된 기술 답게 빠르지만 지금의 시점으로써는 안좋은 결과를 가져온다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==전체 수식 ==&lt;br /&gt;
ambient, diffuse, specular 를 각 빛마다 모두 더해서 구하게 된다. &lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;I_{total} = \sum_{i=1}^{number of lights}L_a^iK_a+L_d^iK_dmax(0,n*l^i)+L_s^iK_smax(0,r^i*v)^s&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ambient ==&lt;br /&gt;
모든 면이 같은 양의 빛 에너지를 받는다는 가정하에 처리하는 항이다. 표면의 위치나 방향, 관찰자의 방향, 빛의 방향같은 것은 모조리 무시한다.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;I=L_a*K_a&amp;lt;/math&amp;gt; (L_a:빛의 강도, K_a:ambient 항의 계수)&lt;br /&gt;
== Diffuse ==&lt;br /&gt;
[[파일:Diffuse reflection.png|섬네일|가운데|700픽셀]]&lt;br /&gt;
빛이 이상적인 diffuse 표면과 만났을 경우 ([[Lambertian]]), 반사되는 정도를 계산한다. 이때 반사되는 빛의 양은 표면의 노말 벡터와 빛의 방향 오로지 두개에 의해서 영향을 받는다는 가정하에 계산하게 된다. 만약 diffuse 계수가 1보다 크면 빛이 오히려 다 많이 나오는 경우도 생긴다. 즉 diffuse 계수는 1보다는 작아야 한다. &lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt; I = f_{atten}L_dK_d\cos\theta &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;\cos\theta = n*l &amp;lt;/math&amp;gt; (만약 n 과 l 이 unit 벡터이면 성립한다. ([[내적]]의 성질))&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;f_{atten} = \frac{1}{d^2} &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Specular Reflection ==&lt;br /&gt;
[[파일:Specular.png|700px|섬네일|가운데]]&lt;br /&gt;
빛이 빛나는 불체와 만날경우 생기는 하이라이트를 계산하기 위해서 더해준다. 빛이 보는 방향과 shiness 를 변수로 하여 계산한다. [[snell의 법칙]]에 따르면 이상적인 표면에서 빛은 들어온 각도와 정확히 같은 각도로 반사된다. (&amp;lt;math&amp;gt;n_i=n_o&amp;lt;/math&amp;gt;임으로) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;I = L_sK_s\cos^s\alpha=L_sK_s(r*v)^s&amp;lt;/math&amp;gt; s 는 shiness (빛나는 정도)&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;r=2(n*l)n-l&amp;lt;/math&amp;gt; 이 식이 이미하는 것은 그림과 같이 n에 대해서 같은 정 반대에 있는 l을 작도한 것이다.&lt;br /&gt;
=== Blinn-Phong ===&lt;br /&gt;
[[파일:Blinn-Phong.png|700px|섬네일|가운데]]&lt;br /&gt;
퐁 specular 을 보다 더 빠르게 하기위해서 정확한 r을 계산하는 것이 아니라 근삿값 h를 계산하는 방식이다. 현재 아무도 정말 아무도 사용하지 않는 방식이다. &lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;h=\frac{l+v}{\lVert l + v \rVert} &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;I=L_sK_s(n*h)^s&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ahn9807</name></author>
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