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	<title>그래픽스 파이프라인 - 편집 역사</title>
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	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>Ahn9807: 새 문서: 분류: 그래픽스 파이프라인  == 개요 == 그래픽스 파이프라인이란 래스터 그래픽스에서 그래픽을 정점으로 구현된 3차원 오브젝트에서 화면에 출력되는 2D 픽셀로 변환하기 까지의 전과정을 통합하는 파이프라인을 칭한다.   == 출력과 결과물 == 대부분 입력은 primitive라 불리는 삼각형의 배열과 그 삼각형의 성질들을 나타내는 값들이 주어지고 출력은 화면 각...</title>
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		<updated>2023-04-05T10:26:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;새 문서: &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EB%B6%84%EB%A5%98:%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4_%ED%8C%8C%EC%9D%B4%ED%94%84%EB%9D%BC%EC%9D%B8&quot; title=&quot;분류:그래픽스 파이프라인&quot;&gt;분류: 그래픽스 파이프라인&lt;/a&gt;  == 개요 == 그래픽스 파이프라인이란 &lt;a href=&quot;/noriwiki/index.php?title=%EB%9E%98%EC%8A%A4%ED%84%B0_%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;래스터 그래픽스 (없는 문서)&quot;&gt;래스터 그래픽스&lt;/a&gt;에서 그래픽을 정점으로 구현된 3차원 오브젝트에서 화면에 출력되는 2D 픽셀로 변환하기 까지의 전과정을 통합하는 파이프라인을 칭한다.   == 출력과 결과물 == 대부분 입력은 primitive라 불리는 삼각형의 배열과 그 삼각형의 성질들을 나타내는 값들이 주어지고 출력은 화면 각...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[분류: 그래픽스 파이프라인]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
그래픽스 파이프라인이란 [[래스터 그래픽스]]에서 그래픽을 정점으로 구현된 3차원 오브젝트에서 화면에 출력되는 2D 픽셀로 변환하기 까지의 전과정을 통합하는 파이프라인을 칭한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 출력과 결과물 ==&lt;br /&gt;
대부분 입력은 primitive라 불리는 삼각형의 배열과 그 삼각형의 성질들을 나타내는 값들이 주어지고 출력은 화면 각각 픽셀에 대응하는 RGB값들이 주어진다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 파이프라인 ==&lt;br /&gt;
#[[Modeling Transformation]]: 오브젝트를 적당한 위치로 변환하는 과정이다. 오브젝트는 물체 뿐만 아니라 광원, 카메라도 포함한다. &lt;br /&gt;
#[[Illumination]]: 광원을 설정하여 빛 효과를 주는 것이다. 물체의 [[머테리얼]](Material)을 이용한다.&lt;br /&gt;
#[[Viewing Transformation]]: 카메라위치를 원점으로 하는 좌표계로 변환하는 과정이다. World space 에서 Eye space (camera space)로 전환하는 과정.&lt;br /&gt;
#[[Clipping]]: 카메라가 현재 담고있는 장면 바깥의 물체를 날려버리는 과정이다.&lt;br /&gt;
#[[Projection Transformation]]: 3D공간에서 2D공간으로 변환하는 과정이다. &lt;br /&gt;
#[[Viewport Transformation]]: [[Canonical view volume]] 에서 [[Screen space]]로 변환하는 과정이다.&lt;br /&gt;
#[[Rasterization]]: 오브젝트를 레스터화하여 픽셀들로 표현하는 과정이다.&lt;br /&gt;
#[[Display]]: 픽셀들을 화면에 출력하는 과정이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 그래픽 공간 ==&lt;br /&gt;
[[파일:그래픽 공간.png|700px|프레임없음|가운데]]&lt;br /&gt;
# [[Object space]]: 선택하고 있는 물체가 원점이 되는 공간&lt;br /&gt;
# [[World space]]: 물체들을 포함하는 월드 좌표계가 원점이 되는 공간&lt;br /&gt;
# [[Camera space]]: 카메라가 원점이 되는 공간&lt;br /&gt;
# [[Canonical view volume]]: normalized 된 단위 공간. &lt;br /&gt;
# [[Screen space]]: 화면에 출력하기 위한 마지막 단계&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 한 좌표계 에서 다른 좌표계로 변환하기 ===&lt;br /&gt;
행렬 곱을 이용하면 된다.&lt;br /&gt;
예를 들어 월드 공간에서 스크린 공간으로 이동하기 위해서는&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt; M = M_{viewport}M_{ortho}M_{viewing} &amp;lt;/math&amp;gt;를 적용시키면 된다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ahn9807</name></author>
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