문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. [[분류: 그래픽스 파이프라인]] == 개요 == 그래픽스 파이프라인이란 [[래스터 그래픽스]]에서 그래픽을 정점으로 구현된 3차원 오브젝트에서 화면에 출력되는 2D 픽셀로 변환하기 까지의 전과정을 통합하는 파이프라인을 칭한다. == 출력과 결과물 == 대부분 입력은 primitive라 불리는 삼각형의 배열과 그 삼각형의 성질들을 나타내는 값들이 주어지고 출력은 화면 각각 픽셀에 대응하는 RGB값들이 주어진다. == 파이프라인 == #[[Modeling Transformation]]: 오브젝트를 적당한 위치로 변환하는 과정이다. 오브젝트는 물체 뿐만 아니라 광원, 카메라도 포함한다. #[[Illumination]]: 광원을 설정하여 빛 효과를 주는 것이다. 물체의 [[머테리얼]](Material)을 이용한다. #[[Viewing Transformation]]: 카메라위치를 원점으로 하는 좌표계로 변환하는 과정이다. World space 에서 Eye space (camera space)로 전환하는 과정. #[[Clipping]]: 카메라가 현재 담고있는 장면 바깥의 물체를 날려버리는 과정이다. #[[Projection Transformation]]: 3D공간에서 2D공간으로 변환하는 과정이다. #[[Viewport Transformation]]: [[Canonical view volume]] 에서 [[Screen space]]로 변환하는 과정이다. #[[Rasterization]]: 오브젝트를 레스터화하여 픽셀들로 표현하는 과정이다. #[[Display]]: 픽셀들을 화면에 출력하는 과정이다. == 그래픽 공간 == [[파일:그래픽 공간.png|700px|프레임없음|가운데]] # [[Object space]]: 선택하고 있는 물체가 원점이 되는 공간 # [[World space]]: 물체들을 포함하는 월드 좌표계가 원점이 되는 공간 # [[Camera space]]: 카메라가 원점이 되는 공간 # [[Canonical view volume]]: normalized 된 단위 공간. # [[Screen space]]: 화면에 출력하기 위한 마지막 단계 === 한 좌표계 에서 다른 좌표계로 변환하기 === 행렬 곱을 이용하면 된다. 예를 들어 월드 공간에서 스크린 공간으로 이동하기 위해서는 <math> M = M_{viewport}M_{ortho}M_{viewing} </math>를 적용시키면 된다. 그래픽스 파이프라인 문서로 돌아갑니다.