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상위 문서: [[컴퓨터 네트워크]] ==개요== 현재 전 세계의 대부분의 사람들은 인터넷을 이용하여 여러 멀티 미디어 건텐츠에 접근할 뿐만 아니라, 동영상과 오디오등을 인터넷에 업로드하기도 한다. 이렇듯, 멀티미디어 컨텐츠는 인터넷의 중요한 구성 요소가 되어가고 있다. 해당 문서에서는 이러한 멀티미디어 서비스를 제공하는 멀티미디어 애플리케이션의 분류 체계와, 기존 애플리케이션과의 차이점에 대해 다룬다. 또한 이를 구현하기 위한 여러 기술 들과 기법에 대해 다룬다. ==Multimedia Networking Applications== 멀티미디어 네트워크 애플리케이션이란 오디오나 비디오를 사용하는 모든 네트워크 애플리케이션을 의미한다. ===Properties of Video=== 비디오란 이미지들의 연속이며, 여러 이미지들이 동일한 속도로 표시되는 것이다. 예를 들어 <code>24 images/sec(24fps)</code>란 초당 24장의 정지 이미지로 전송되는 비디오 품질을 의미한다. 또한 디지털 이미지란 픽셀 배열이며, 각각의 픽셀은 비트로 표시된다. 예를 들어 RGB 픽셀은 24비트로 표현 가능하다. 비디오의 가장 큰 특징은 높은 비트 전송률(bit rate)를 요규한다는 것이다. 화상 회의는 적어도 100kbps의 전송률을 요구하며, 고화질 영상 스트리밍 서비스는 3Mbps 이상의 전송률을 요구한다. 비디오의 또다른 특징은 압축이 가능하다는 것이며, 이를 통해 영상 품질과 비트 전송률 사이의 절충(trade-off)를 택할 수 있다. 이렇게 멀티미디어의 데이터를 압축하고 디지털 형식으로 변환하는 과정을 '''인코딩(encoding)'''이라고 한다. 압축을 할 때 중요한 것은 중복(redundancy)를 활용하는 것으로 이는 공간적 중복(spatial redundancy)와 시간적 중복(temporal redundancy)로 구분된다. 공간적 중복은 이미지 내부에서 반복되는 색상, 패턴들을 의미하며, 시간적 중복은 연속된 프레임에서 중복되는 프레임을 의미한다. 보라색 픽셀이 하나의 프레임 내에서 중복된다고 할 때, 각 픽셀의 색 정보를 N번 전송하는 대신 공간적 중복을 활용하여 보라색 + 반복 횟수: N만을 전송하면 된다. 또한 시간적 중복을 활용한다면 연속된 프레임(frame i와 frame i+1) 사이의 차이만 전송하여, 전체 프레임을 다 보내지 않고, 변화된 부분만 보내는 방식이다. 동영상의 비트레이트는 CBR(Constant Bit Rate)와 VBR(Variable Bit Rate)로 나뉜다. '''CBR은 고정 전송률로 비디오를 전송하는 방식'''이다. 즉, 매 초마다 동일한 양의 데이터를 사용해서 비디오를 압축하는 방식이다. 인코딩 속도가 일정하여 비교적 예측가능하며, 이에 따라 일정한 네트워크 대역폭을 요구한다는 장점이 있다. 하지만 모든 프레임에 동일한 비트 수를 사용하므로, 동적인 화면과 같이 압축이 어려운 프레임에 대해서는 영상의 품질이 떨어질 수 있다는 단점이 있다.<br> '''VBR이란 가변 전송률로 비디오를 전송하는 방식'''이다. 즉, 프레임 간의 변화나 복잡도에 따라 인코딩 속도가 달라지는 방식이다. 이에 따라 장면의 복잡도에 따라 적절한 전송률을 사용하여 비디오 서비스의 품질을 일정하게 유지할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 요구되는 네트워크 대역폭의 요구량이 일정하지 않다는 단점이 있다. ===Properties of Audio=== [[파일:Figure 1. Multimedia- audio.png|대체글=Figure 1. Multimedia: audio|섬네일|400x400픽셀|Figure 1. Multimedia: audio]] 실제의 소리는 연속적인 파동 형태의 아날로그 신호이다. 따라서 디지털 전송을 위해서는 이를 아래와 같은 과정을 통해 디지털 신호로 변환하여야 한다: # 아날로그 오디오 신호는 일정한 속도로 샘플링(sampling)된다. #* 샘플링이란, 일정 시간 마다 소리의 세기를 측정하는 것이다. #* 예를 들어, 전화는 초당 8000번의 샘플링을, CD에 저장된 음악은 초당 44100번의 샘플링을 요구한다. # 샘플링하여 측정된 소리의 세기는 어떤 유한한 값 중 하나로 반올림(quantized)되며, 이 과정을 양자화(quantization)이라고 한다. #* 예를 들어 8비트 사용시, 가능한 양자화 값은 256개이다. #* 이 과정에서 원래의 값과 차이가 생기는데, 이를 양자화 오차(quantization error)라고 한다. # 모든 샘플의 비트 표현은 이에 해당하는 디지털 신호가 된다. 이러한 과정은 figure 1을 통해서 더욱 잘 이해할 수 있다. 또한 이를 통해서 오디어의 전송률을 계산할 수 있는데, 예를 들어 초당 8000번의 샘플링이 진행되고, 256개의 양자화 값이 존재할 때, 해당 오디오의 전송률은 <code>log<sub>2</sub>256bits/sample x 8000samples/sec = 64000bps(64kbps)</code>가 된다. 오디오 스피커를 통해 이를 다시 재생하기 위해서는 수신자가 해당 디지털 신호를 다시 아날로그 신호로 변환해야 한다. 하지만 이것은 원래 신호의 근사치일 뿐이며, 원래의 아날로그 신호에 더 가까워지기 위해서는 샘플링 속도 혹은 양자화 값의 수를 늘려야 한다. 즉, 비디오와 마찬가지로 QoS와 비트 전송률 간의 절충(trade off) 관계가 있다. ===Types of Multimedia Network Application=== 인터넷은 여러 가지 유형의 멀티미디어 애플리케이션을 지원하며, 이는 크게 세 가지 범주로 나뉜다: * 저장된 오디오/비디오 스트리밍(Streaming Stored Audio and Video) * IP 기반의 음성/영상 통화(Conversational Voice- and Video-over-IP) * 실시간 오디오/비디오 스트리밍(Streaming Live Audio and Video) 먼저, 저장된 오디오/비디오 스트리밍에 대해 논의하자. 이때 해당 문서에서는 저장된 비디오 스트리밍 애플리케이션에 대해서 집중하여 서술한다. 저장된 오디오 스트리밍(예: Spotify의 음악 스트리밍 서비스)은 저장된 비디오 스트리밍과 매우 유사하지만, 일반적으로 비트 전송률이 훨씬 낮을 뿐이다. 이 범주의 애플리케이션에서, 전송하는 매체는 미리 녹화되어 서버에 저장되어 있는 비디오이다. 이때 저장된 비디오 스트리밍 애플리케이션에는 다음과 같은 세 가지 특징이 있다: # 스트리밍(Streaming): 저장된 비디오 스트리밍 애플리케이션에서는 클라이언트가 서버로부터 비디오를 받고 몇 초 내에 재생을 시작한다. 즉, 클라이언트는 비디오의 한 지점을 재생하는 동시에, 서버로부터 이후의 부분을 받는다. 이 기법을 '''스트리밍'''이라고 하며, 이는 전체의 비디오 파일을 먼저 다운로드하고 재생하는 방식보다 더욱 빠른 재생을 가능하게 한다. # 상호작용성(Interactivity): 미디어는 사전에 녹화된 것이며, 이에 따라 사용자는 비디오를 일시 정지하거나, 앞으로 또는 뒤로 이동하거나, 빨리 감기 등을 할 수 있어야 한다. 또한 해당 동작을 클라리언트가 요구했을 때, 그 반응 시간은 매우 짧아야 한다. # 연속 재생(Continuous playout): 생이 시작되면, 비디오는 원래 녹화된 타이밍에 맞춰 계속 재생되어야 한다. 따라서 데이터는 클라이언트가 재생하기 전에 적시에 서버로부터 도착해야 하며, 그렇지 않으면 QoS는 프레임 정지/건너뜀 등의 현상으로 악화된다. 이러한 스트리밍 서비스에서 가장 중요한 성능 지표는 처리량(throughput)이다. 이는 연속적인 재생을 보장하기 위해서는 네트워크가 해당 비디오의 비트 전송률보다 높은 처리량을 제공해야 하기 때문이다. 그리고, IP 기반 음성/영상 통화에 대해서 논의하자. IP 기반의 음성 통화는 사용자의 관점에서 전통적인 circuit-switching 전화 서비스와 유사하여 종종 인터넷 전화라고도 불린다. 또한 VoIP(Voice-over-IP)로도 알려져 있다. 영상 통화는 음성에 더하여 참여자의 영상도 포함된다는 점에서만 구분된다. 이때 VoIP에서 중요한 특성 두가지는 아래와 같다: * timing consideration: 약간의 지연만 생겨도 사용자는 불편을 느끼므로 음성/영상 애플리케이션은 지연에 매우 민감하다. 이는 delay tolerance가 매우 낮다는 말로 표현되기도 한다. * loss-tolerant: 데이터 손실에 비교적 관대하여, 데이터의 완전성과 무결성이 상대적으로 중요하지 않다는 의미이다. 마지막으로 실시간 오디오/비디오 스트리밍에 대해 논의하자. 실시간 오디오/비디오 스트리밍 서비스는 전통적인 라디오/TV 방송과 유사하지만, 전송이 인터넷을 통해서 이루어진다는 점에서 차이가 있다. 이들 애플리케이션은 사용자의 위치에 상관없이 생방송을 시청할 수 있게 한다. 해당 애플리케이션은 보통 동일한 프로그램을 동시에 여러 사용자에게 전송한다. 오늘날 인터넷에서는 보통 [[Video streaming and content distribution networks#Contents Distribution Network|CDN]]을 이용해 이를 수행한다. 저장된 오디오/비디오 스티리밍과 마찬가지로, 네트워크는 실시간 멀티미디어 흐름마다 비디오 소비 속도보다 높은 평균 처리량을 제공해야 한다. == Streaming Stored Video == ==각주== [[분류:컴퓨터 네트워크]]
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