메뉴 여닫기
환경 설정 메뉴 여닫기
개인 메뉴 여닫기
로그인하지 않음
지금 편집한다면 당신의 IP 주소가 공개될 수 있습니다.

렌더링 방정식

noriwiki
(Rendering equation에서 넘어옴)


개요

렌더링 방정식 (Rendering equation)은 카지야(Kajiya 1986)가 개발한 방정식이다. 컴퓨터 그래픽에서 렌더링 방정식은 방출되는 빛의 에너지가 반사와 emitted(광원일 경우)을 광학적인 근사의 적분을 통해서 구하는 공식이다. 이 공식은 에너지 보존 법칙에 의해서 도출된다.

공식의 형태


[math]\displaystyle{ L_s(x,\omega_0)=L_e(x,\omega_i)+\int_{all x'}^{}\frac{{BRDF(\omega_i,\omega_0)L_s(x',x-x')v(x,x')\cos \theta_i \cos \theta'}}{\lVert x -x' \rVert^2}dA }[/math]
  • v(x,x')는 가시성을 검사한다. 두점이 서로를 마주보고 있는가?
  • [math]\displaystyle{ L_e(x,\omega_i) }[/math]는 x'에서 빛을 생성하고 있으면 그 에너지 많큼 더하는 항이다. (예, 형광등)
  • BRDF: bidirectional reflectance distribution function 은 오브젝트의 material을 담당한다. 이 점에서 얼마만큼의 에너지가 다시 반사되어 나가는 가를 결정한다. 들어가는 각도와 나가는 각도를 고려하여 곱해주게 된다. 이상적인 diffuse surface는 이 값이 상수일 것이고 그렇지 않을 경우에는 수학공식을 이용해 구해주거나, 직접 구해서 넣어주어야 한다.

적분이 중첩되어 있을 뿐더러 차원이 매우 높기 때문에, 몬테카를로방법을 이용해서 구한다. 이 원리는 Path TracingDistributed Ray Tracing에 이용되고 있다.

다른 형태

BSSRDF

BSSRDF는 Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distribution Function의 약자로써, 양방향 산란 표면 반사 분포 함수를 의미한다. 이 함수는 빛의 입사량에 대해서 어느 시점에서 그 빛이 탈출 하는 지를 정의한다. 예를 들어서 피부의 경우 한 지점에 들어온 광자는 피부 속에서 여러 전의를 거쳐서 다른 지점에서 다른 강도로 방출된다. BSSRDF는 이러한 것을 근사하는 방정식이다. 만약 빛이 같은 점에서 입출된다면 이는 BSSRDF의 근사인 BRDF이다.

한계

이 모든 함수는 무한대의 파라미터를 정하지 않는 이상, 모두 현실 세계의 근사이다. 따라서 이러한 함수로 세계를 묘사하는 방법은 현실 세계의 특정 모습에 근사하되 절대 같은 정도로 표현할 수 없다. 또한 파라미터가 증가할 수록, 연산에 걸리는 시간이 기하급수적으로 증가하기 때문에, 이러한 연산을 적용해서 그럴듯한 모습을 만들려면, 적당한 파라이터와 함수의 선정 그리고 필터 처리가 필수적이다.